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登錄之前,法國游戲開發(fā)商育碧曾以巴黎為背景,與歷史學(xué)家聯(lián)手對巴黎圣母院進(jìn)行1:1的還原,并將此場景應(yīng)用到游戲《刺客信條:大革命》中。因此,有外媒報(bào)道說育碧或許能為巴黎圣母院的修復(fù)提供一些技術(shù)幫助。
此時(shí),有網(wǎng)友跳出來說,如果真的按照育碧給的設(shè)計(jì)圖和建模還原巴黎圣母院,那么很可能出“bug”,以后游客可能被卡在墻角!調(diào)侃歸調(diào)侃,《刺客信條》中的巴黎圣母院還是很震撼的。
為了增強(qiáng)游戲的可玩性與帶入性,游戲開發(fā)者們有時(shí)會將現(xiàn)實(shí)“搬進(jìn)”虛擬世界中,輔以故事性的情節(jié)設(shè)置,吸引用戶群體。
當(dāng)三次元世界中的物質(zhì)文化遺產(chǎn)、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)被搬進(jìn)游戲后, 是否可以說游戲是文化遺產(chǎn)數(shù)字化保護(hù)利用的一種途徑?游戲是傳承文化的一種靠譜手段?
對于很多的90后、甚至00后來說,游戲是成長中不可分割的一部分,從一般意義上的傳統(tǒng)游戲玩到不同平臺的電子游戲,說他們是與游戲發(fā)展共同成長起來的也不為過。
游戲黨通過游戲了解人文、地理、歷史,甚至是哲學(xué)內(nèi)容,以寓教于樂的形式獲取原本枯燥的知識;游戲中包含著真善美的閃光點(diǎn),吸引著玩家建立起自己的世界觀和價(jià)值觀。游戲給了玩家陪伴感,也為玩家創(chuàng)造了社交生活中與同齡人交流的共同話題。
面對受眾面廣的年輕玩家,游戲開發(fā)商們自然會迎合消費(fèi)者需求,不斷開發(fā)新游戲,迭代更新老游戲,在追求游戲性與可玩性的基礎(chǔ)上,自然衍生出由文化賦能的功能性游戲、以及以娛樂為主的休閑游戲。
打麻將都算,電子游戲?yàn)槭裁床凰悖?/span>
游戲,作為一種世界共通的藝術(shù)語言,超出娛樂方式的傳統(tǒng)范疇,是一種創(chuàng)新的文化載體。
電子游戲天然具備的交互性、參與性屬性豐富了游戲內(nèi)涵,延長了游戲周期。
從小體量的功能類游戲,到全景的文化體驗(yàn)游戲,“游戲+文化”的組合給純粹的博物館展陳游覽的體驗(yàn)方式畫上了句號,轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c性更強(qiáng)的新型體驗(yàn)方式。
騰訊推出《榫卯》《折扇》等小型功能類游戲,重內(nèi)容輕形式,對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)及傳統(tǒng)文化進(jìn)行數(shù)字化的應(yīng)用,以寓教于樂的形式傳承文化。
相較于小型功能游戲,全景式的文化體驗(yàn)游戲更側(cè)重還原特定歷史背景下的風(fēng)景及建筑風(fēng)貌,將現(xiàn)實(shí)世界數(shù)字化,搬進(jìn)虛擬世界,再現(xiàn)古老文明。
且不說遠(yuǎn)的,國內(nèi)游戲廠商打造的以文化傳承為主題的游戲玩下來,足以對蘊(yùn)含其中的文化有更多的了解。
網(wǎng)易聯(lián)手故宮以“中國十大傳世名畫”之一的《千里江山圖》為藍(lán)本,融入上古傳說、篆刻、裝裱等傳統(tǒng)文化元素,打造以文化傳承為主的《繪真·妙筆千山》游戲。
原本藏于故宮中只可遠(yuǎn)觀的畫卷,變成可親可近可互動的動態(tài)體驗(yàn),通過探索、互動、解謎等方式,更深度地了解畫中的故事和知識。
這種全景式文化體驗(yàn)的游戲,滿足玩家休閑娛樂的同時(shí),也展現(xiàn)了傳承至今的傳統(tǒng)文化。
此外,將整個(gè)歷史街區(qū)搬入游戲也不是不可能。
完美世界的《誅仙手游》突破時(shí)空限制,將南京夫子廟歷史街區(qū)植入游戲的廟會場景之中,隨場景變化游覽天下文樞、明遠(yuǎn)樓,體驗(yàn)敲鑼、新春祈福等有趣的過年習(xí)俗。
不僅注重游戲的娛樂屬性,開發(fā)團(tuán)隊(duì)從建筑特色和人文歷史兩方面著手,與當(dāng)?shù)毓ぷ魅藛T反復(fù)探討,修改設(shè)計(jì)方案,更是邀請非物質(zhì)文化遺產(chǎn)秦淮花燈第四代傳人擔(dān)任傳統(tǒng)文化顧問,嚴(yán)控虛擬世界里的秦淮燈彩等場景道具。
借助游戲參與性強(qiáng)、互動高的屬性,把傳統(tǒng)實(shí)景文化移植到線上,以寓教于樂的方式弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化,展現(xiàn)歷史底蘊(yùn),怎么能說不是歷史文化數(shù)字化傳播的一種新方式?
專業(yè)的事情要交給專業(yè)的人來做
功能教育類游戲、以娛樂為主的游戲,雖然側(cè)重點(diǎn)各不相同,當(dāng)突出游戲的娛樂屬性時(shí),勢必要對現(xiàn)實(shí)做些調(diào)整,對文化遺產(chǎn)進(jìn)行合理化地改變、再創(chuàng)作。
游戲并不是對遺產(chǎn)的全部記錄,而是以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ),保持整體性的基礎(chǔ)上,有針對性地進(jìn)行創(chuàng)造,合理地改動其中的元素。
比如,在《刺客信條:大革命》中,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)對巴黎圣母院進(jìn)行細(xì)微地改動,避免陷入授權(quán)糾紛問題,弱化游戲中的宗教屬性,專注游戲主題,區(qū)分現(xiàn)實(shí)與虛擬。
由此而產(chǎn)生的可能結(jié)果是,如果玩家沒有對現(xiàn)實(shí)有著系統(tǒng)全面的認(rèn)知,會誤將虛擬當(dāng)現(xiàn)實(shí),認(rèn)為現(xiàn)實(shí)中的建筑即是如此。
畢竟專業(yè)的事情還是要交給專業(yè)的人來做,文化遺產(chǎn)的數(shù)字化保護(hù)及活化利用需要建立在對專業(yè)知識有完整認(rèn)知的基礎(chǔ)上。
所以,對于藝術(shù)歷史學(xué)家安德魯·塔隆的搭建的數(shù)字化“巴黎圣母院”,我們大可相信眼見為實(shí)的真實(shí)性。
游戲?yàn)槟贻p用戶提供了一個(gè)了解遺產(chǎn)的途徑、培養(yǎng)他們對遺產(chǎn)的興趣,但歷史文化的發(fā)展演變?nèi)孕枰獙I(yè)知識的補(bǔ)充,否則借助游戲進(jìn)行填鴨式的灌輸將會讓游戲變得索然無味。
游戲的首要目的是讓玩家覺得有趣,植入的歷史文化塑造出了逼真的場景,為玩家?guī)沓两降捏w驗(yàn)感。由于游戲?qū)?jié)奏與進(jìn)度的追求,玩家往往不會對此深入研究,遺產(chǎn)背后的發(fā)展及其重要的文化內(nèi)涵仍需要課外補(bǔ)充。
文化傳承,不僅在“傳”,更在“承”。
文化賦能的游戲,在增強(qiáng)場景感的同時(shí),提高了游戲的可玩性,吸引了大批玩家用戶,促進(jìn)了文化傳播,尋找到更多潛在的受眾群,讓更多的人認(rèn)識、了解文化成為可能。
但無論是功能性游戲、還是以盈利為主的商業(yè)游戲,它們僅僅起到了“傳播”文化的作用,文化的“承”與“延”需要建立在現(xiàn)實(shí)世界中,這是游戲無法做到的。
再說了,誰能確定廣大的游戲廠商不是在給游戲黨打掩護(hù)?非得給原本就是以休閑娛樂為主的游戲,注入文化元素,增加可玩性、趣味性,還以文化內(nèi)容掩蓋游戲的娛樂屬性,美其名曰傳承文化,畢竟“游戲原罪”論還是存在的。
*本文來源:微信公眾號“文化遺產(chǎn)DIBO”(DIBO-THU),原標(biāo)題:《巴黎圣母院若靠游戲數(shù)據(jù)還原?游戲傳承歷史文化靠譜嗎?》。